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Coded Arms: Contagion

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Mensaje por ~//BF Dom Abr 13, 2008 12:53 pm

Una obstinada Konami vuelve a resbalar


Konami vuelve a intentar adaptar un FPS clásico a las limitadas características (tanto técnicas como jugables) de PSP con los mismos resultados mediocres que en la entrega anterior por vitales razones: incidir exactamente en los mismos errores.

Redimirse aplaudiendo el intento de llevar un género popular a una portátil con unas características técnicas prodigiosas no es excusa de cara a asegurar que Coded Arms es una franquicia sin rumbo, sin personalidad, genérica, vacua. Los estudios japoneses, normalmente poco pródigos con títulos de estas características, pretenden esta vez rizar el rizo llevando un complejo género a un hardware con resultados impracticables: un shooter decimonónico, donde la acción se limita a avanzar por pasillos y dispara a enemigos de mal diseño y peor inteligencia.
Coded Arms: Contagion Coded-arms_1
La historia del juego nos pone una vez más en el conflicto entre
realidad virtual, jerarquía militar y neo-supervivencia, con bastante
dignidad y que justifica los entornos pseudos-virtuales del juego.
Nuestro entrenamiento en A.I.D.A. será interrumpido por un ataque
enemigo y nuestra misión será dominar la situación desde nuestro más
absoluto desamparo. No es un alarde de originalidad, no supone una
brecha en cuanto a la narrativa del videojuego pero si que permite que
disparemos a inanimados soldados sin preocuparnos excesivamente de su
tópica y abrupta dirección artística.
Desgraciadamente, Konami se ha dedicado a enmendar errores donde no
hacía falta: primero, desaparecen los escenarios renderizados de forma
aleatoria, se han cuidado aspectos superfluos como la historia o las
secuencias cinemáticas y no se ha retocado prácticamente ni lo más
mínimo el nefasto sistema de control: la cruceta y los botones
funcionan como “doble joystick” virtual con el que manejar los ejes X e
Y mientras avanzamos. Este sistema es incómodo y torpe, similar al de
“We Love Katamari”, que no convenció antes ni mucho menos lo logra
ahora. Quizás un sistema más arcaico (que no hubiese desentonado con la
tónica general del juego) al más puro estilo Goldeneye, dónde para
apuntar necesitábamos presionar un gatillo, congelando el movimiento
del jugador hubiese sido más acorde, desde luego, lo que sí seguro
menos desesperante.

Visualmente el juego es cromáticamente pobre, haciendo un mal uso de
la paleta de colores de PSP y esforzándose en crear entornos e iluminar
salas de forma que la portátil de Sony no puede alcanzar. El resultado
es un juego más propio de títulos mediocres de Playstation que de los
estandartes a los que la propia Konami ha llegado en más de una ocasión
(por poner un ejemplo, el fenomenal Metal Gear Solid; Portable Opps).
Todo tipo de estrategia o algún rasgo de la evolución que los
shooters han sufrido en los últimos años desaparecen en este Coded
Arms. El juego se basa en aniquilar enemigos de forma indiscriminada y
consecutiva a través de sosos escenarios mediante armas cada vez más
contundentes. Podría resultar divertido vivir tal anacronía, pero la
brusquedad y desesperación de alguno de los niveles hacen replantearnos
muy seriamente el verdadero valor del título. Tendremos la oportunidad
de mejorar nuestra equitación, nuestros status y habilidades en cada
Terminal, aunque lamentablemente las repercusiones de esta humilde
pincelada de RPG pasa completamente desapercibida. El modo
multi-jugador es igual de fungible que la campaña, lleno de glitches y
con una ruborizante cantidad de “cheats” que imposibilitan las partidas
anónimas.
Coded Arms: Contagion Coded-arms_4
Coded Arms juega a su favor con la total falta de competencia en el
género que puede existir en PSP. Un título de producción discreta, que
no enmienda los fallos de su predecesor y ahonda en detalles
superfluos. Confuso, descaradamente desfasado y en alguna que otra
ocasión, in-jugable, Coded Arms; Contagion puede significar más por su
desproporcionada falta de ambición un retroceso que una simple secuela
intrascendente.
~//BF
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